9月13日,國(guó)內(nèi)規(guī)模最大的電子游戲博物館——中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲博物館正式對(duì)外開(kāi)放。博物館包含“電子游戲的起源”、“主機(jī)游戲的興起”“電腦游戲的繁榮”和“中國(guó)游戲的發(fā)展”四大展區(qū),旨在讓觀眾深入了解游戲的歷史和文化內(nèi)涵,感受游戲的魅力和價(jià)值。(9月14日 央視新聞)
在中國(guó)小孩的記憶里,似乎都聽(tīng)過(guò)愛(ài)玩游戲就是不務(wù)正業(yè)的話(huà)。長(zhǎng)久以來(lái)游戲被貼上“玩物喪志”“不務(wù)正業(yè)”的標(biāo)簽,受到家長(zhǎng)、老師乃至部分社會(huì)人士的偏見(jiàn)與誤解。面對(duì)如今游戲市場(chǎng)的不斷發(fā)展,我們也該改改“談?dòng)紊儭保菚r(shí)候?qū)τ螒蛏傩阂夂推?jiàn)了。
事實(shí)上,游戲早就擺脫了單一的娛樂(lè)屬性,它早已成為一種重要的文化形態(tài)和創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),更是數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要驅(qū)動(dòng)力之一。
游戲市場(chǎng)是全球娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中增長(zhǎng)最快的市場(chǎng)之一。數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場(chǎng)收入持續(xù)增長(zhǎng),2023年已達(dá)到4062億美元,并預(yù)計(jì)在未來(lái)幾年內(nèi)將保持穩(wěn)健增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。中國(guó)作為全球最大的游戲市場(chǎng)之一,2023年,中國(guó)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)銷(xiāo)收入超3000億元,用戶(hù)規(guī)模更是達(dá)到了6.68億人。游戲早已成為一個(gè)龐大的經(jīng)濟(jì)體系,還創(chuàng)造了數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的就業(yè)機(jī)會(huì),推動(dòng)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,包括軟件開(kāi)發(fā)、藝術(shù)設(shè)計(jì)、電子競(jìng)技、直播解說(shuō)等多個(gè)領(lǐng)域。它不僅促進(jìn)了技術(shù)創(chuàng)新,還帶動(dòng)了文化輸出與國(guó)際交流,展現(xiàn)了強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)與文化影響力。將如此龐大的產(chǎn)業(yè)體系貶為'不務(wù)正業(yè)',無(wú)疑是對(duì)經(jīng)濟(jì)現(xiàn)實(shí)的無(wú)知與漠視。
《黑神話(huà):悟空》創(chuàng)造的神話(huà)就是駁游戲不務(wù)正業(yè)論的有力證據(jù)。發(fā)布首日就創(chuàng)下銷(xiāo)量超過(guò)450萬(wàn)份,總銷(xiāo)售額超過(guò)15億元的國(guó)產(chǎn)游戲新記錄。其次還掀起了一股中國(guó)傳統(tǒng)文化的討論熱潮,成為傳播中國(guó)文化的新窗口。后續(xù)更是促進(jìn)了旅游熱潮。甚至直播玩黑神話(huà)的主播也爆火全網(wǎng)。黑神話(huà)的成功證明了游戲帶來(lái)的不僅僅是經(jīng)濟(jì)上的巨大收益,如果運(yùn)營(yíng)得好,還能帶動(dòng)文化旅游等行業(yè)的蓬勃發(fā)展。
除了做游戲,打游戲、看游戲也“玩”出了新名堂。2023年亞運(yùn)會(huì)上,電競(jìng)被列為正式比賽項(xiàng)目,且中國(guó)隊(duì)在比賽中斬獲四金一銅?!半娮痈?jìng)技員”也成為了人力資源社會(huì)保障部近年公布的新職業(yè)之一。除此之外,電競(jìng)比賽也帶動(dòng)了各地的消費(fèi)。2024年英雄聯(lián)盟季中冠軍賽在成都舉行,除了門(mén)票帶來(lái)的巨大收益,據(jù)第三方不完全統(tǒng)計(jì),比賽期間,各類(lèi)電競(jìng)職業(yè)選手、職業(yè)教練、裁判、解說(shuō)評(píng)論員、國(guó)內(nèi)外媒體人員和玩家粉絲共計(jì)在成都產(chǎn)生超過(guò)1.5億元直接消費(fèi)。
從個(gè)人的角度看,每個(gè)人對(duì)幸福的定義不同,追求也不同。對(duì)于熱愛(ài)游戲的人來(lái)說(shuō),將興趣轉(zhuǎn)化為職業(yè),或是僅僅作為生活中的一種樂(lè)趣,都是有意義的。將游戲一概而論為“不務(wù)正業(yè)”,不僅是對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)和從業(yè)者的誤解,更是對(duì)個(gè)人自由選擇權(quán)利的漠視。
從電競(jìng)被列入正式比賽項(xiàng)目,到《黑神話(huà):悟空》的爆火,再到游戲博物館的開(kāi)放,游戲已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了單純的娛樂(lè)范疇,而是深刻地揭示了游戲作為一種文化現(xiàn)象的多元魅力和全球影響力。游戲成為了連接不同國(guó)家和地區(qū)、不同年齡段人群的橋梁。這也給了我們一個(gè)重新審視游戲價(jià)值的機(jī)會(huì)。我們是時(shí)候告別“游戲是不務(wù)正業(yè)”的偏見(jiàn)了。
(來(lái)源:紅網(wǎng))