互動劇“工業(yè)化發(fā)展”是偽命題嗎?

2024-06-19 14:33:10 作者:謝若琳

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6月17日,由字節(jié)跳動商業(yè)化部門巨量引擎開發(fā)的多款探索IAP互動劇小程序業(yè)務(wù)泡泡心選、果凍心選等宣布關(guān)停。這些項目面世至今,尚不足一年時間。

去年10月份,《完蛋!我被美女包圍了!》在Steam平臺上線,隨即登頂Steam暢銷榜,力壓CS2、PUBG等一眾大作,進(jìn)而引爆互動劇市場,“短劇游戲”概念股持續(xù)走高。業(yè)界分析認(rèn)為,該游戲的出現(xiàn)給短劇提供了新的變現(xiàn)思路,讓快速發(fā)展的短劇市場擁有更大的想象空間。

短劇產(chǎn)業(yè)鏈上下游聞風(fēng)而動,多家公司表態(tài),加速布局互動劇賽道。今年年初,泡泡心選、果凍心選等互動劇小程序相繼在抖音App上線,截至6月17日,表現(xiàn)最好的泡泡心選在抖音平臺顯示“有2.4萬人最近使用過”,而果凍心選僅有“1068人最近使用過”。此外,字節(jié)跳動的首款自制互動劇《重回1990之美女如云》在抖音App內(nèi)的話題播放數(shù)僅有7.9萬次。

事實上,《完蛋!我被美女包圍了!》之后,仍然沒有出現(xiàn)第二個現(xiàn)象級產(chǎn)品,即便是其續(xù)作表現(xiàn)也未達(dá)到業(yè)內(nèi)預(yù)期?!芭懿饺雸觥钡幕觿∠嚓P(guān)企業(yè),還都處于“摸著石頭過河”的階段。

那么,互動劇風(fēng)口能否持續(xù),又或者互動劇“工業(yè)化發(fā)展”是偽命題嗎?

筆者認(rèn)為,現(xiàn)在下結(jié)論還為時尚早?;觿—毺氐捏w驗,確能吸引更多的流量,為影視游戲帶來創(chuàng)新空間。綜合過去一年互動劇的發(fā)展歷程,可以得出三方面經(jīng)驗教訓(xùn)。

從內(nèi)容來看,沉浸式的互動劇注重體驗,與短劇“短平快”的打法不同,應(yīng)該擺脫“復(fù)仇爽文”“三角虐戀”等惡俗公式,以新意吸引流量。例如,盡管《完蛋!我被美女包圍了!》包裝在一個俗套的故事中,但每一個選擇觸發(fā)的情節(jié)環(huán)環(huán)相扣,結(jié)局往往令人產(chǎn)生“意料之外,情理之中”的感覺。反觀一些短視頻互動劇,選擇“量大管飽”的模式,充斥著“無效選擇”的互動,令游戲的體驗度大打折扣。

從商業(yè)模式來看,單個產(chǎn)品的“買斷型付費”是最優(yōu)選,而“月度會員”“逐集付費”的模式市場接受度并不高。以泡泡心選為例,該平臺會員費為199元/月,不但能買4次《完蛋!我被美女包圍了!》,而且也遠(yuǎn)高于當(dāng)前國內(nèi)主流的長視頻平臺會員價。筆者看來,“限免+買斷”應(yīng)該是互動劇破圈的最優(yōu)解,同時應(yīng)結(jié)合廣告植入、版權(quán)分發(fā)等多元商業(yè)模式,豐富收入來源。

從傳播方式來看,社交平臺是主要傳播陣地。熱點話題效應(yīng)和情緒價值疊加后,促成引爆點,傳播力更強(qiáng)。能否成功打造“爆款”,最終還是取決于內(nèi)容的可玩性。

互動劇“工業(yè)化發(fā)展”道阻且長。筆者相信,泡泡心選等業(yè)務(wù)只是字節(jié)跳動試水新業(yè)務(wù)的一次小意外。在內(nèi)容平臺白熱化競爭的當(dāng)下,當(dāng)企業(yè)逐漸控制好成本,把握住市場方向,結(jié)合AIGC提高工業(yè)技術(shù)成熟度,國產(chǎn)互動劇這一垂直領(lǐng)域的“爆款”將再次涌現(xiàn)。

(來源:證券日報)

責(zé)任編輯:陳平

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